Sistema de apuestas de gallos descentralizado

Figura ilustrativa relacionada al tema.

Dominigel Rodriguez Peña

Pontifica Universidad Católica Madre y Maestra, PUCMM

Introducción

Las peleas de gallos consisten en un combate entre dos gallos de un mismo género, las cuales se realizan dentro de una gallera o coliseo. (Pelea de Gallos) Las apuestas de gallos son una actividad popular en muchas partes del mundo. A pesar ser consideradas ilegales en ciertos países, en la República Dominicana las apuestas de gallos son una actividad legal y regulada por el gobierno. (Decreto N.º 250-99. Decreto que aprueba El Reglamento de la Comisión Nacional de Lidias de Gallos. 1999).

Mas allá de esto, las peleas de gallos en la República Dominicana son un evento tradicional, en donde se suelen atraer a muchos espectadores y a menudo se realizan apuestas sobre el resultado de la pelea. Aunque es una práctica arraigada culturalmente y considerada un deporte en el país, existe una falta de mecanismos que formalicen este deporte, estancando su expansión y posible internacionalización de juegos dominicanos, lo que, a la larga, podría favorecer a la economía dominicana.

Es crucial abordar estas deficiencias para mejorar la credibilidad de las apuestas, lo que impacta directamente a los participantes y a la sociedad en general al promover apuestas más justas y seguras.

Contexto

En las peleas de gallos se tiene una gran informalidad, en estas ha habido históricamente una falta de transparencia, confianza y seguridad para los participantes quedando esta última en base a la palabra de cada individuo como coloquialmente se llama “palabra de gallero”. Estos problemas se derivan de la ausencia de mecanismos que garanticen la equidad e integridad de las apuestas.

El sistema de apuestas de gallos en República Dominicana tiene distintas formas. Una de ellas consiste en tener un intermediario llamado “juez de malla”, el cual recibe todas las apuestas apostadas por ambas partes (en este caso, un jugador A y un jugador B) que deseen apostar en contrariedad para posteriormente entregarle los fondos al ganador y actuando como testigo de la promesa realizada.

El sistema tradicional genera 70 mil millones de pesos dominicanos anualmente entre todas las bancas de apuestas, esto sin contar lo generado por las galleras siendo parte importante de los 100 millones de pesos que se mueven diariamente en los juegos de azar en República Dominicana. (Diario, Bancas de Apuestas Tienen Ganancias de RD$70 mil mm Al Año 2015) (El Nacional, Juegos Azar rd mueven $100 Millones Diarios 2013)

Proyectos Relacionados

El mercado de los juegos de azar en internet y con la integración con criptomonedas ha permitido mover más de 50 billones solo en la plataforma de Stake.com, siendo un sitio de apuestas en línea. (Danckert, The secret australian origins of the world’s biggest crypto casino 2021).

En el artículo presentado en la conferencia International Conference on Blockchain Applications «Smart Contracts for Sports Betting: A Decentralized Approach» por M. Chen, S. Shen, y Z. Guo (2017), se propone un sistema de apuestas deportivas descentralizado basado en contratos inteligentes. Los autores describen cómo los contratos inteligentes pueden ser utilizados para automatizar el proceso de apuestas, eliminar la necesidad de intermediarios y garantizar la transparencia de las transacciones. El artículo también analiza los desafíos técnicos y legales asociados con la implementación de este tipo de sistema.

En el informe «Decentralized Gambling: A Survey of Blockchain-Based Applications» por A. Narayanan (2017), publicado por el Centro de Estudios Monetarios Internacionales, se proporciona una descripción general de las aplicaciones de blockchain para el juego descentralizado. El autor analiza diferentes tipos de aplicaciones, incluyendo plataformas de apuestas, juegos de azar y loterías. El informe también identifica los principales desafíos y oportunidades asociados con la descentralización del juego, y concluye que la tecnología blockchain tiene el potencial de revolucionar esta industria.

Solución Propuesta

Por esta razón, se desarrolló una aplicación que determina mediante visión computacional si el usuario ejecuta de manera ópt

Como solución a dicho problema, se propone la creación de una plataforma que permita gestionar el proceso de creación y finalización de peleas de gallos, permitiendo la apuesta de los participantes en cada pelea y la visualización de estas en vivo. Todo esto utilizando contratos inteligentes que sirven como reglas automáticas que se activaran cuando una de las reglas fijadas entre una de las dos partes realice alguna acción.

La adopción de tecnología emergente como el uso de criptomonedas representa una oportunidad para innovar en este campo, atrayendo nuevos participantes y modernizando esta práctica tradicional. En conclusión, se busca lograr atraer nuevos participantes y el crecimiento del mercado local, buscando nuevas personas que se integren sin necesidad de ir de forma presencial a la gallera.

Metodología

Para facilitar la lógica dentro de la plataforma web, se va a implementar cadena de bloques o “blockchain”. Este es un libro de contabilidad que permite el registro de transacciones, seguimiento y creación de reglas que se ejecutan de forma automática.  Mas específicamente dentro de este término, los contratos inteligentes se deben de ver como un conjunto de reglas definidas que están almacenadas en una cadena de bloques, se ejecutan cuando se cumplen las condiciones definidas, y que no son modificables y son autónomos. Estas condiciones se establecen utilizando una cadena de bloques o blockchain, la cual nos permite distribuir nuestro contrato a través de la red, asegurando que no se pueda modificar.

Resultados Obtenidos

Se realizó un desarrollo de un cliente web, basado en el tipo de implementación web SPA utilizando Vue3.js. Para el desarrollo de los contratos inteligentes, como se puede observar en la figura 19, se desarrollaron basándose RoostApp 49 en el patrón de diseño Factory. Este patrón nos permite generar otros contratos a partir de un contrato existente.

De esta manera se llego a obtener una aplicación móvil totalmente funcional, preparada para registrar galleras, registrar jugadas, ser transparente en la repartición de beneficios y segura e intuitiva.

Además, se entiende que se cuenta con una interfaz cómoda e intuitiva para nuevos usuarios como para veteranos y con una recopilación de datos fiable y eficiente para el análisis temporal como para posterior evaluación.

Conclusiones

Esto culminó en el desarrollo e implementación de una aplicación web funcional que permitía transacciones para múltiples usuarios y el uso eficiente de contratos inteligentes.

Se encontraron algunos desafíos inesperados, como el uso excesivo de gas para las transacciones, lo que nos llevó a optimizar los contratos para reducir costos operativos.

Una limitación importante fue la negativa de algunas de las plataformas que tienen los derechos de la mayoría de los coliseos en el país, a transmitir sus peleas en la plataforma. La colaboración con ellos sería crucial para la viabilidad económica del proyecto, ya que las galleras tradicionales carecen de la infraestructura necesaria.

Recomendaciones

Para mejorar la viabilidad y desarrollo de la aplicación, se recomienda integrar mejoras no contempladas inicialmente, como el uso de stablecoins para evitar la volatilidad del Ether y proteger las ganancias de los usuarios. Además, sería beneficioso montar un nodo de Ethereum propio para no depender de servicios de terceros, y utilizar herramientas como Truffle o Hardhat para el desarrollo, pruebas y despliegue de contratos inteligentes, lo que aumentaría la velocidad y eficiencia del desarrollo. Finalmente, se sugiere explorar nuevas formas de colaboración con GalleroSoy o entidades similares para asegurar la viabilidad económica y la disponibilidad de contenido relevante para la plataforma.

Referencias

 

  • Material design (no date) Material Design. Available at: https://m3.material.io (Accessed: 29 November 2023).

 

 

Dispositivo asistencial orientado a personas con discapacidades visuales implementando visión computacional

Andrés Mauricio Estrella Espejo y John Harold Peña Acosta

Pontifica Universidad Católica Madre y Maestra, PUCMM

Introducción

Los sentidos corporales son nuestros interpretadores del mundo que nos rodea. Los seres humanos tenemos cinco sentidos: la vista, el gusto, el olfato, el oído y el tacto que percibimos a través de ojos, lengua, nariz, oídos y piel, respectivamente. Según los investigadores Dr. L.D. Rosenblum y el Dr. Harold Stolovitch, La cantidad de información que cada uno de nuestros sentidos procesa al mismo tiempo en comparación con nuestros otros sentidos es la siguiente; 83% Vista, 11% Oído, 3.5% Olfato, 1.5% Tacto y 1% Gusto. Esto nos permite inferir que las personas con discapacidad visual son más propensas a tener dificultades para la percepción de información y además tienden a tener mayor dificultad en su vida cotidiana.

Por esto y otras razones, este proyecto se limitará a brindar solución a las problemáticas de identificación de dinero e identificación de obstáculos.

Contexto

En la República Dominicana (2014) se estima que “hay unas 33 mil personas, en edades comprendidas entre los 18 y 65 años, totalmente ciegas de ambos ojos, quienes representan el 0.34% de la población” (ver referencia 3, sección de referencias). Muchas de estas personas se enfrentan a diario a los retos identificados anteriormente.

Proyectos Relacionados

Para la solución de la problemática planteada, Robert K. Katzschmann desarrolló su propio sistema de equipos electrónicos denominado ALVU (Array of Lidars and Vibrotactile Units). Su dispositivo consta de 2 cinturones, uno con motores vibratorios que brindan retroalimentación y otro compuesto por un conjunto de 7 sensores LIDAR apuntando en todas direcciones.

Este producto también contiene un conjunto de sensores, en este caso ultrasónicos y sensores ToF (Time of Flight) y brinda retroalimentación de manera háptica mediante vibraciones. Otra clase de este tipo de proyectos buscan rediseñar el clásico bastón blanco y mejorarlo con sensores y motores que guían al usuario fuera de los obstáculos.

B. Li et al., en “Vision-Based Mobile Indoor Assistive Navigation Aid for Blind People,” detecta obstáculos dinámicos y ajusta la ruta planeada en tiempo real. Primero toma información geométrica de planos arquitectónicos y genera un mapa semántico formado por una capa global transitable en 2D y capas sensibles al contexto. Logra localizar al usuario diseñando un algoritmo de alineación de mapas para unir el archivo de descripción del área visual (ADF) y el mapa semántico. Usando la cámara RGB-D integrada, desarrolla un detector de obstáculos eficiente basado en un algoritmo de filtro Kalman de mapa con marca de tiempo (TSM-KF).

Solución Propuesta

La solución consiste en un dispositivo vestible, llevado en el pecho mediante un arnés. Contiene el hardware adecuado para poder ejecutar un repertorio de software que aumente la calidad de vida de las personas con discapacidades visuales haciendo uso de visión computacional.

El repertorio de software consta de una multitud de aplicaciones que asisten en tareas cotidianas, a modo de ejemplo, algunas de estas aplicaciones serían: lector de textos, desde etiqueta de alimentos hasta libros, navegador GPS, videollamada con una persona para asistencia al usuario en situaciones que requieran de una ayuda más minuciosa, identificador de cartas para juegos de mesa, entre algunos otros.

El proyecto se centra en soluciones con enfoque visual, apoyándose únicamente de sensores de imágenes. Se capturan imágenes del ambiente del usuario, el sistema procesa dichas imágenes y se brinda retroalimentación auditiva en base a los resultados.

El algoritmo extractor de características implementado en el proyecto es conocido como “Oriented FAST and Rotated BRIEF” (ORB), este fue elegido tras investigar comparativas de algoritmos de la misma categoría ya que brindaba el mejor rendimiento en la mayoría de los casos y también está bajo licencia de software libre.

El resultado del proyecto será un producto completamente funcional, que se describe como prototipo debido a que no tendrá un diseño industrial, listo para la venta en el mercado. Por igual, tampoco tendrá una distribución de energía eficiente que le permita estar encendido por muchas horas, si no lo necesario para desarrollo y pruebas.

Metodología

Este proyecto es en fundamento un proyecto de visión computacional. Muchos problemas pueden ser abordados por la visión computacional, por ejemplo: reconocimiento facial, lectura de caracteres, clasificación de imágenes, etc.

Por eso, como primer paso del modelo, las imágenes capturadas son tomadas como entrada inicial del sistema. Posteriormente, la imagen capturada se procesa para obtener como salida la denominación de algún billete o la identificación de algún obstáculo. Posteriormente, la conversión de las imágenes de color a escala de grises es útil porque simplifica la cantidad de información contenida en una imagen, permitiendo al sistema realizar más operaciones complejas en menos tiempo, para después implementar en el sistema la detección de bordes es a través de Canny Edge Detection, ya que este proporciona mejores resultados en comparación con otros métodos. La detección de bordes se utiliza en complemento con segmentación de imágenes para extraer un área de interés al cual se le realizan varias operaciones en etapas posteriores.

Resultados Obtenidos

En la figura superior se encuentra diagramado el flujo de operaciones que ejecuta el sistema cada ciclo. Algunos puntos que valen la pena destacar son los siguientes: es posible el cambio de modo de funcionamiento o el apagado del sistema de manera asíncrona. No es necesario esperar que algún audio se termine de reproducir para empezar a procesar la próxima imagen, ya que esta tarea es ejecutada en hilos distintos.

El usuario interactúa con el dispositivo mediante un solo botón físico y unos auriculares que se conectan automáticamente por bluetooth (si ya se habían conectado manualmente previamente) o se podrían conectar mediante la salida de audio de la Raspberry Pi. El botón se utiliza para encender el dispositivo (si el dispositivo esta apagado), cambiar de modo de funcionamiento y para apagar el dispositivo si se deja presionado por tres o más segundos. Toda la retroalimentación se le brinda al usuario de manera auditiva.

 En las pruebas de detección de billetes determinamos que el rendimiento bajo las mejores condiciones resulta en un tiempo promedio de respuesta de 4 segundos. Esta cantidad acomoda el tiempo que le toma al usuario posicionar el billete frente al sensor y el tiempo que podría tomarle al sensor enfocar la imagen al objetivo. A medida que empeora la iluminación del ambiente el rendimiento se torna inconsistente y el tiempo promedio de respuesta aumenta.

En las pruebas de distancia descubrimos que el sensor logra detectar y estimar con un margen de error de +-0.1m la distancia de objetos que se encuentran entre 0 y 15 metros de distancia del sensor. En la prueba de multitud obtuvimos un resultado inesperado, donde el rendimiento fue mejor en el ambiente de alta iluminación que en el de iluminación regular.

Conclusiones

Este proyecto ha demostrado ser eficaz en la implementación de soluciones de visión computacional para las tareas descritas en los objetivos del proyecto. La funcionalidad de detección de billetes funciona consistentemente y en tiempo real bajo condiciones ideales de iluminación, permitiendo a los usuarios identificar la denominación de los billetes dominicanos sin asistencia. La detección de obstáculos amplía el rango de detección de un invidente hasta 14 metros más allá de las dimensiones de su bastón, mejorando su percepción del entorno. El dispositivo es fácil de usar, tiene una curva de aprendizaje mínima y componentes pequeños que permiten su portabilidad.

Un resultado inesperado fue la mayor consistencia en la detección de billetes cuando están orientados por el anverso en lugar del reverso. Esto puede deberse a que los diseños de los billetes anversos contienen más elementos gráficos, facilitando la detección. En condiciones de iluminación inadecuadas, el desempeño del dispositivo disminuye, y la detección de obstáculos se ve afectada cuando los objetos se solapan. Además, el dispositivo no puede determinar la legitimidad de los billetes, y el estado físico de los billetes también afecta la precisión de la detección.

Recomendaciones

Para futuras mejoras del proyecto, se sugiere agregar una linterna para mejorar la detección de billetes en condiciones de poca iluminación y considerar la integración de un sensor IR o un sensor binocular con IR para mejorar la detección de obstáculos en baja iluminación. Incluir comandos por voz y rediseñar el sistema de retroalimentación para el módulo de detección de obstáculos también serían beneficiosos. Además, sería útil mejorar la distribución de calor de los componentes o agregar métodos de refrigeración, así como idear y desarrollar más modos de funcionalidad para el dispositivo.

Referencias

  • Rosenblum, See What I’m Saying: The Extraordinary Powers of Our Five Senses. Los Angeles, 2010.
  • A. Semary, S. M. Fadl, M. S. Essa, and A. F. Gad, “Currency recognition system for visually impaired: Egyptian banknote as a study case,” in 2015 5th International Conference on Information & Communication Technology and Accessibility (ICTA), 2015, pp. 1–6. doi: 10.1109/ICTA.2015.7426896.
  • “Ciegos no detectan marcas para no videntes en billetes dominicanos,” Diario Libre, Santo Domingo, Apr. 23, 2014. Accessed: Jul. 23, 2022. [Online]. Available: https://www.diariolibre.com/actualidad/ciegos-no-detectan-marcas-para-novidentes-en-billetes-dominicanos-JKDL577781
  • Zhang, W. Yan, and M. Kankanhalli, “Overview of currency recognition using deep learning,” Journal of Banking and Financial Technology, vol. 3, Jan. 2019, doi: 10.1007/s42786-018-00007-1.
  • Katzschmann, B. Araki, and D. Rus, “Safe Local Navigation for Visually Impaired Users With a Time-of-Flight and Haptic Feedback Device,” IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, vol. PP, p. 1, Jan. 2018, doi: 10.1109/TNSRE.2018.2800665.
  • Katzschmann, B. Araki, and D. Rus, “Safe Local Navigation for Visually Impaired Users With a Time-of-Flight and Haptic Feedback Device,” IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, vol. PP, p. 1, Jan. 2018, doi: 10.1109/TNSRE.2018.2800665.

Sistema de supervisión para ejercicios de pesas libres con visión computacional

Jeferson Rosa Tejada y Luis Manuel Castro Herrera
Pontifica Universidad Católica Madre y Maestra, PUCMM

Introducción

El problema de las lesiones en los gimnasios es algo que ocurre frecuentemente alrededor del mundo, debido a la inexperiencia de los afiliados y muchas veces al desconocimiento o desinformación de cómo realizar el ejercicio apropiadamente.

Hay que recalcar que la incorrecta elaboración y el mal uso de esta conlleva un sinnúmero de problemas, que afectan a las personas de manera negativa, de una duración corta, mediana o hasta larga en el peor de los casos. Y aunque en la mayoría de las ocasiones se cuenta con una supervisión directa por un entrenador que ha de corregir la mala ejecución de los ejercicios, estas correcciones pueden llegar a ser subjetivas y escasas debido al personal limitado de las instalaciones.

Por eso es tan importante tercializar la corrección de la técnica, buscando avanzar hacia un futuro mas autónomo, correcto y seguro a través de, por ejemplo, un sistema de sistema de supervisión para ejercicios de pesas libres con visión computacional, como el que estaremos discutiendo en el presente artículo.

Contexto

Las lesiones en los gimnasios son más frecuentes que lo que nos damos cuenta. En todo el mundo, gracias a la ignorancia y falta de información muchas veces los ejecutores resultan realizando ejercicios inapropiadamente, desde aficionados en el gimnasio hasta incluso profesionales deportistas y fisicoculturistas. Es vital para todos involucrados evitar a toda costa las lesiones y malas prácticas de los ejercicios que fortalecen a estos atletas.

El cuerpo humano se mueve gracias a los músculos y las contracciones y relajaciones constantes de estos músculos. Algunos músculos pueden tirar de huesos para moverlos, pero no pueden hacer el movimiento contrario, por ello se cuenta de un par y trabajan en conjunto, estos son llamados extensores y flexores. Por ejemplo, el bíceps es un musculo flexor y se encuentra en la parte frontal del brazo permitiéndonos cierto movimiento y el tríceps se encuentra en la parte posterior o codo y es un extensor. Para doblar el brazo el bíceps se contrae, y cuando el bíceps se relaja y se contrae el tríceps entonces se endereza el brazo.

Las lesiones musculares son una de las más comunes causas que llevan a deportistas y otros profesionales a disminuir o incluso a interrumpir su entrenamiento y participación competitiva, ya que, estas lesiones y sus consecuencias pueden repetirse y empeorarse con la actividad motriz constante.

De acuerdo con un estudio y seguimiento realizado en República Dominicana en la ciudad de Santo Domingo, el medico ortopeda Marcelo Puello concuerda que un 50% de los practicantes de ejercitación física no realizaron una evaluación médica previa y terminaron por acudir a una consulta por lesiones. De entre estos también confirma Puello que diariamente cerca de la mitad de los lesionados son jóvenes deportistas de entre 15 a 30 años. Ortopedas especifican que las lesiones de rodilla, muñeca, espalda baja y tobillo son algunas de las más frecuentes y que la desinformación y el desconocimiento de las técnicas son su causa directa.  A falta de supervisión directa, lo mejor que se le puede ofrecer a esta generación tecnológica es una solución digital, por esto la necesidad de desarrollar un sistema con retroalimentación que sea de fácil utilización para el público.

Proyectos Relacionados

Un estudio estadounidense publicado en National Health Statistics Reports midió la incidencia de accidentes en un periodo de 3 años y descubrió que las actividades que más lesiones ocasionaron fueron, sorpresivamente, ejercicios generales (involucrando levantamiento de pesas en gimnasios).

En 2021, se identificó que al ejecutar el ejercicio de la sentadilla con frecuencia las personas no estaban conscientes de qué parte del cuerpo les molestaba o dolía y desarrollaron una propuesta recurriendo a la visión artificial y modelos matemáticos para analizar el movimiento de todo el ejercicio para así dar una valoración sobre si este se realiza correctamente comparándolo con modelos ejecutados por profesionales en el área.

Solución Propuesta

Funcionamiento ilustrativo del sistema

Por esta razón, se desarrolló una aplicación que determina mediante visión computacional si el usuario ejecuta de manera óptima el ejercicio de pesas libres evitando lesiones.

El proyecto estará dividido en varias partes principales: el área amplia para ejercitarse la cual idealmente contará con buena iluminación, espejo y una forma de retroalimentación donde la persona podrá realizar los ejercicios propuestos. Un sistema de procesamiento computacional de imágenes que funcionará para analizar a la persona en el área de ejercicios y evaluará su postura y ejecución del ejercicio. Finalmente, una base de datos de la persona la cual servirá no solo para almacenamiento de los datos personales y progreso de las personas que tengan acceso, pero también servirá para almacenamiento de los parámetros ideales de los ejercicios disponibles.

Metodología

Modelo interactivo del sistema.

Para llevar a cabo el proyecto en el estado actual contamos con tres trípodes a una altura de 1.3m, separados a una distancia de 2.5m del área de ejercicio donde el usuario se colocará. Cada trípode se encuentra a cada lado del usuario y uno de estos de frente. Montados en los trípodes se hallan las cámaras web que servirán de entrada de datos para el análisis computacional, las cámaras son rotadas 90 grados para finalizar en una posición vertical en la que favorece la captura más amplia del usuario, pero a la vez reduce el ruido visual. Las cámaras transmiten la información a través de extensores USB de alrededor de 4.5m directamente conectadas al computador personal que ejecuta las técnicas de procesamiento computacional de imágenes. Estas técnicas son ejecutadas gracias a un programa en lenguaje de alto nivel Python. Utilizando librerías como Mediapipe para poder realizar el seguimiento del cuerpo a partir de la información recibida de la cámara y mediante este poder analizar con los parámetros ideales como se realiza correctamente el ejercicio.

A la misma vez se toma información valiosa para registrar en la base de datos de lenguaje de consulta estructurada (SQL). También en esta base de datos se identifica el usuario inicialmente con un acceso único y se le da seguimiento a este. Con la información anterior analizada y registrada se devuelve al usuario retroalimentación visual y sugerencias para la ejecución exitosa del ejercicio de sentadillas. Si el usuario desea en cualquier momento puede consultar cómo debe ejecutar el ejercicio óptimamente gracias a videos pregrabados con profesionales e instrucciones textuales.

Resultados Obtenidos

En un ambiente controlado, hemos probado y evaluado el sistema, logrando una precisión media en el seguimiento de los movimientos del usuario. Aunque el sistema puede rastrear las posiciones y movimientos de un solo usuario con facilidad, presenta dificultades cuando hay múltiples usuarios en la escena. Dado que el sistema no está diseñado para múltiples usuarios, estamos trabajando en una solución más robusta para mantener el enfoque en el usuario objetivo.

Mapa de puntos del programa.

La retroalimentación e instrucciones de los movimientos del usuario se ha demostrado eficiente. Contando con instrucciones textuales y demostraciones visuales previas a la ejecución, así como retroalimentación visual en tiempo real precisa y respuesta del ejercicio recién realizado se ha demostrado más que suficiente ayuda para el usuario familiarizarse con el ejercicio y corregir su postura. 

Ejercicios disponibles.

Además, se entiende que se cuenta con una interfaz cómoda e intuitiva para nuevos usuarios como para veteranos y con una recopilación de datos fiable y eficiente para el análisis temporal como para posterior evaluación.

Conclusiones

El proyecto ha demostrado ser una solución efectiva para la corrección de técnicas y la prevención de lesiones en gimnasios pues la precisión en la detección de errores y la capacidad de proporcionar retroalimentación en tiempo real posicionan al sistema como una herramienta valiosa para los usuarios de gimnasios, independientemente de su nivel de experiencia. Proyectando una reducción significativa en el número de lesiones reportadas lo que valida la importancia de la correcta supervisión de ejercicios y el potencial de la tecnología de visión computacional para mitigar riesgos asociados con la mala ejecución de ejercicios.

Recomendaciones

El almacenamiento y análisis de datos de los usuarios no solo facilita un seguimiento personalizado, sino que también permite la mejora continua del sistema. Esta adaptabilidad es crucial para mantener la relevancia y efectividad del sistema a medida que evoluciona la tecnología y cambian las necesidades de los usuarios.

Dado el éxito del proyecto piloto, se recomienda la expansión del sistema a otros ejercicios y la integración con dispositivos móviles para aumentar la accesibilidad y facilidad de uso. Además, la incorporación de funciones adicionales, como la personalización de rutinas de ejercicio basadas en el análisis de datos históricos del usuario, podría mejorar aún más la experiencia del usuario.

Es importante recalcar que el programa esta pensado solo para 1 persona, sin interferencia de demás cuerpos. Esto, a la larga, se podría estructurar para seguir a un individuo a pesar de su entorno, aunque otras técnicas deben ser aplicadas.

Referencias

 P. Smith, «How to measure, report and verify soil carbon change to realise the potential of soil carbon sequestration for atmospheric greenhouse gas removal,» INSTITUTE FOR CARBON REMOVAL LAW AND POLICY, USA, 2019.


 A. S. Susanto B. Sulistyo, «Design and performance test of portable spectrometer using AS7265x multispectral sensor for detection of adulterated cane sugar in granulated coconut sugar,» AIP Conference Proceedings, USA, 2023.


 M. J.-L. F. R. J.-L. Andrés Fernando Jiménez-López, «Multispectral analysis of vegetation for remote sensing applications,» Iteckne, Colombia, 2015.

[1] T. Taylor, Muscular System, 2021 [En línea] Disponible: https://www.innerbody.com/image/musfov.html [Ultimo acceso: 2 abril 2023] [2] L. Hirsch, Huesos, Músculos y Articulaciones, 2019. [En línea] Disponible: https://kidshealth.org/en/parents/bones-muscles-joints.html [Ultimo acceso: 2 abril 2023] [3] N. M. .. P. P. d. L. Infante Ruiz, La resolución de problemas de Biomecánica Deportiva como actividad investigativa, Luz, vol. XX, nº 3, 2021.

[9] A. I. Dibujes Félix, Sistema electrónico de evaluación de postura de la espalda al realizar el ejercicio de sentadillas con barra libre usando algoritmos de aprendizaje autónomo en miembros del club de físico culturismo de la Universidad Técnica del Norte, 2018. [En línea]. Disponible: http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/8275. [Último acceso: 28 noviembre 2022].